Santo Domingo, R.D. Ediciones Logos, organización internacional cuyo objetivo es potenciar a las instituciones a través de proyectos educativos y contenido curricular en diversas áreas, anunció la celebración de su primera e innovadora competencia de robótica “Experiencia SmartTEAM 2025”, a celebrarse el 15 del presente mes, en el colegio Sabiduría y Baluarte (COSABA), a partir de las 2:30 P.M.
“En esta
competencia podrán participar todos los colegios que tienen implementado el
proyecto SmartTEAM en República Dominicana, teniendo así, la maravillosa
oportunidad de construir la comunidad de aprendizaje sobre robótica,
pensamiento computacional y programación”, explicó, entusiasmado, Fausto
Vargas, director comercial de Ediciones Logos en el país.
En ese mismo
tenor, Mary Carmen Camacho, directora del área Pedagógica de Logos República
Dominicana, detalló que el objetivo de la competencia es promover el desarrollo
de proyectos tecnológicos STEAM que den respuesta a diferentes desafíos,
haciendo uso del Pensamiento Computacional, la Programación y la Robótica,
además de impulsar las disciplinas científicas, tecnológicas, artísticas, de
ingeniería y matemáticas, de una manera creativa y trabajando de forma
colaborativa.
“Por igual, socializar los productos y procesos del desarrollo de dichos proyectos con la comunidad educativa, con el objetivo de tender puentes hacia instancias de nuevos conocimientos y formas de aprender haciendo”, precisó la experta.
Asimismo, Vargas
precisó que con Experiencia SmartTEAM 2025 se busca crear conciencia de la
intervención y el uso de la tecnología para la vida cotidiana y el bien común
de las personas, promoviendo el cuidado del medio ambiente y las intervenciones
artísticas, además de la exploración e iniciación en el diseño de proyectos que
incluyen los diferentes lenguajes expresivos, la matemática e ingeniería, a
través de respuestas tecnológicas.
“También se
busca fomentar la creatividad y la imaginación en proyectos STEAM relacionados
al futuro del trabajo, el ahorro de la energía, el cuidado de recursos
naturales y el desarrollo sostenible; además de crear y fomentar espacios de
intercambio y divulgación entre pares”, afirmó.
Participantes
La competencia,
en la cual se premiarán a los equipos más destacados, está destinada a chicos y
chicas de 8 a 17 años divididos en las categorías: Buty: (Libro 3 y 4);
Prototipado: (Libro 5 y 6) y Expansión: (Libro 7, 8 y 9).
Asimismo,
uniendo la creatividad con la tecnología, participarán 12 colegios con 200
estudiantes divididos en 35 equipos, los cuales presentarán diversos proyectos
para resolver problemas en las siguientes áreas:
El cuidado del
medio ambiente: los proyectos deben buscar proteger y conservar el entorno
natural. Pueden incluir soluciones para reducir la contaminación, promover el
reciclaje, ahorrar energía o proteger la flora y fauna.
Intervenciones
artísticas y/o plástico-creativas: diseño de escenarios que incluyen
alteración, modificación o interacción con un espacio preexistente o diseñado
para tal fin, con el propósito de generar una nueva percepción o provocar una
reflexión en el espectador.
La exploración y
diseño de un prototipo de proyecto que incluye los diferentes lenguajes
expresivos y/o técnicos y que resuelven un problema puntual.
Representaciones
de las matemáticas y/o de la física a través de la tecnología: los proyectos
pueden incluir la creación de modelos, simulaciones o dispositivos que
expliquen o demuestren principios científicos y matemáticos de manera visual e
interactiva.
“Es necesario
que cada equipo cuente con, al menos, un docente como mentor y acompañante. Si
bien no hay limitación en cuanto al número de docentes por colegio supervisando
y acompañando grupos de alumnos, se solicita elegir a un único docente
representante del colegio para realizar la inscripción y actuar como contacto
para las comunicaciones”, finalizó explicando Camacho.
Sobre SmartTEAM
El programa de
Robótica y Pensamiento Computacional SmartTEAM, se trata de un programa
sistematizado que va desde el primer año de primaria hasta el 3ro de
secundaria.
Constituye un
proyecto pedagógico con un enfoque en STEAM, que promueve la alfabetización
tecnológica de los niños y niñas, así como el desarrollo de habilidades como el
trabajo en equipo, asignación de roles y resolución de problemas, utilizando la
tecnología.


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